Die imperiale Armee ist eine
der vielseitigsten Armee der Fantasy-Welt. Sie lässt sich auf jede
erdenkliche Art und Weise spielen, offensiv, defensiv oder in einem der
hundert Grautöne, die dazwischen liegen.
Unsere Armee ist in jeder Hinsicht gut. Unsere Kriegsmaschinen können
sich mit denen der Zwerge messen, unsere Kavallerie mit der der
Bretonen, unsere Infanterie ist hervorragend ausgebildet, und zudem
haben wir Zugriff auf alle Lehren der Magie.
Die Armeen des Imperiums sind so vielfältig, dass es schwer fällt,
sich für einen ihrer Aspekte zu entscheiden.
Ritter und Großmeister
Die Ritter des Imperiums sind günstig, überdurchschnittlich gut
gepanzert und verfügen mit dem Großmeister über ein hervorragendes
Upgrade. Durch ihn werden sie psychologisch unangreifbar. Sie sind die
Elite des Imperiums, die besten und stärksten Krieger. Und so sollte
man sie auch einsetzen: Als Hammer, der die Feinde der Menschheit zertrümmert.
Die Ritter des Weißen Wolfes sind eine spezielle Rittereinheit, die
auch in späteren Nahkampfphasen noch schlagkräftig austeilen kann, was
aber zu Lasten ihres Rüstungsschutzes geht. Sie empfehlen sich gegen
Untote, da diese nicht aufgerieben werden können und es fast in jedem
Fall eine zweite Nahkampfphase gibt.
| |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
| Ordensritter |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
| Erster Ritter |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
8 |
| Streitross |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
| Weiße Wölfe |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
| Erster Ritter |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
2 |
8 |
| Streitross |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Infanterie Nahkampf
Ein Mensch ist ein bestenfalls durchschnittlicher Kämpfer, bemängeln
viele Spieler. Aber genau da ist seine Stärke. Er ist nicht nur
preiswert, er kann auch von allem etwas.
Die Ausrüstungsoptionen für Staatstruppen sind enorm, und zusammen mit
der Abteilungsregel bekommt man schlagkräftige Infanterie, bei der der
einzelne, schwache Mensch gar nicht mehr ins Gewicht fällt.
Wenn man einen Nahkampf mit Überzahl, Flankenangriff durch die
Abteilung und vollständigen Rängen beginnt, ist es oft nicht mehr nötig,
die Würfel in die Hand zu nehmen, der Gegner wird ohnehin aufgerieben
werden.
Der Speerträger eignet sich als defensive Waffe, da er es ermöglicht,
aus der zweiten Reihe zu attackieren, wenn man stationär geblieben ist.
Das Schwert ist auch defensiv sinnvoll, weil es schützend eingesetzt
werden kann. Schwertkämpfer werden weniger Verluste erleiden und somit
auch dem Kampfergebnis auf die Sprünge helfen.
Hellebardenträger und Freischärler eignen sich eher offensiv, weil sie
leicht gepanzert sind und somit fallen wie die Fliegen, wenn sie die
Gegner in Kontakt nicht gleich töten. Sie sind gut für die
Abteilungen, jedoch empfehlen sie sich nicht für die Hauptregimenter,
die den Angriff abfangen müssen.
Bihandkämpfer sind die Eliteinfanterie. Gut gepanzert und mit Zweihändern
sind sie sowohl offensiv als auch defensiveinsetzbar. Ich tendiere wegen
ihrer Sonderregel „unnachgiebig“ aber eher zum defensiven Einsatz.
Flaggelanten sind die perfekten Blocker. Wahnsinnig und W4 in
Kombination sorgen für langes Aufhalten von bissigen Gegnern. Und mit 2
Attacken und Flegeln sind sie auch offensiv nicht von schlechten Eltern.
Nachteil: Teuer, Selten, KG2.
| |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
| Hellebardenträger |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
| Feldwaibel |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
| Speerträger |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
| Feldwaibel |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
| Schwertkämpfer |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
| Feldwaibel |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
| Freischärler |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
| Feldwaibel |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
| Bihandkämpfer |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
| Champion |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
8 |
| Flagellanten |
4 |
2 |
2 |
3 |
4 |
1 |
3 |
2 |
10 |
| Prophet |
4 |
2 |
2 |
3 |
4 |
1 |
3 |
3 |
10 |
Infanterie mit Schusswaffen
Hier gibt es drei Alternativen:
Die Musketenschützen, die gegen schwer gepanzerte Ziele von Vorteil
sind, die Armbrüste, die besonders nützlich sind, weil sie eine hohe
Reichweite und Stärke haben, dadurch kann man den Dunkelelfen sehr
leicht Angst einjagen, und die Bögen, die an und für sich dem
Vergleich mit den beiden anderen Waffen nicht standhalten. Ihre Träger
dürfen allerdings plänkeln, was andere Vorteile mit sich bringt: 360
Grad Sicht, schnelle Bewegung und geballtes Schiessen, da Plänkler sich
nicht gegenseitig die Sicht nehmen.
| |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
| Musketenschützen |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
| Meisterschütze |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
| Armbrustschützen |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
| Meisterschütze |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
| Bogenschützen |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Pistoliere
Meine absolute Lieblingstruppe. Sie vereinen die Schlagkraft mancher
Ritter mit der Geschwindigkeit leichter Kavallerie. Einziger Nachteil:
Ihre Fragilität. Ideal, um Regimenter in der Flanke zu packen, um Plänkler
niederzumachen, Kriegsmaschinen auszuschalten, Schlachtreihen zu
umrunden und sich von hinten ins Kampfgeschehen einzumischen. Sie
sollten nirgendwo fehlen!
| |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
| Pistoliere |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
| Meisterschütze |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
| Streitross |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Artillerie
Die Großkanone ist ideal gegen Monster, gepanzerte Ziele und Streitwägen.
Gegen das meiste andere ist sie sinnlos, aber meist findet sich etwas in
der gegnerischen Armee, das ein verlockendes Ziel darstellt. Praktisch
ist die hohe Reichweite und die Tatsache, dass sie nicht zur Seite
abweicht.
| |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
| Kanone |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
| Besatzung |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Der Mörser ist etwas ungenau, was aber durch einen Technikus
ausgeglichen werden kann. Die Schablone ist gigantisch, aber der Schaden
gering. Ideal ist er gegen Eliteelfen oder gegen große Einheiten.
| |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
| Mörser |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
| Besatzung |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
| Technikus |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1 |
7 |
Die Höllenfeuer Salvenkanone ist praktisch, um dem Gegner Angst einzujagen. Er wird sich
sehr auf sie konzentrieren müssen, denn wenn sie einmal schießt,
braucht es eine Menge Snotlings, um die Fetzen wegzukehren. Ihre Anfälligkeit
für Fehlfunktionen macht ihren Einsatz allerdings sehr riskant.
| |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
| HFSK |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
| Besatzung |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Der Dampfpanzer : BRUMM! Aus der Bahn!
Er ist groß, zerstörerisch und unignorierbar. Der Gegner wird sich
entweder auf ihn konzentrieren müssen oder seine wichtigsten Einheiten
gegen ihn verlieren. Es gibt einige nützliche Waffenupgrades, die in
den Chroniken nachzulesen sind.
Diese Armeeliste wird in kürze noch
um Kommandanten und Helden erweitert.
|